Neue Quellen/Regeln

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Inhaltsverzeichnis

Charakterzüge (Traits)

Vorteile und Nachteile, direkt übersetzt von Blackhammer Project (Old Site) - Traits und durch eigene Ideen ergänzt

neue Regeln für IP (Improvement Points)

Da das aktuelle IP-System nicht sonderlich befriedigend ist schlage ich vor das wir uns auf etwas besseres einigen. Hier erstmal eine Übersicht des aktuellen Systems:
Gedanken zu besseren Systemen bitte in die Diskussionen.

Neue Fertigkeiten oder mehr Punkte auf bereits erlernten Fertigkeiten erhält man durch IP Punkte. Die Formel die dazu benutzt wird ist Aktueller Fertigkeitswert * 10 * Schwierigkeit der Fertigkeit. Um im Raufen von 4 auf 5 zu kommen brauche ich also 4 * 10 * 1 = 40 IP.

Hier ist eine Liste mit Fertigkeiten die eine höhere Schwierigkeit als 1 haben (sprich, alle anderen haben 1):

Fertigkeit Schwierigkeit
2 Sprachen: Afrikanische, Baltische, Keltische, Farsi, Griechische, Japanische, Koreanische (2020 Core S49 für alle Sprachfamilien)
3 Sprachen: Südostasiatische, Slavische (2020 Core S49 für alle Sprachfamilien)
2 Kampfsport / Kunst: Karate
3 Kampfsport / Kunst: Aikido, Kung Fu, Capoera, Choi Li Fut, Tae Kwon Do
4 Kampfsport / Kunst: Thai Kick Boxing
2 Pilot: Festflügler, Ballon/Zeppelin
3 Pilot: AV, Helikopter
2 Schleichen/Verbergen
2 Technik: Elektromechanik, Cyberdeck Design, Cybertechnik, Sprengtechnik, Sicherheitselektronik, Pharmazie, Waffentechnik
3 Technik: AV-Technik, Helitechnik

Charaktere erhalten IP-Punkte auf 3 verschiedene Arten:

  • durch Studium & Ausprobieren: Lernen aus Büchern und allein daheim, 1 IP pro Tag, nur in einem Intervall von 0 bis 2 möglich
  • durch einen Lehrer: Der Lehrer muss einen höheren Fertigkeitenwert als du haben, sein Fertigkeitswert in Unterweisen bestimmt den höchstmöglichen Wert den er dir beibringen kann. 1 Lektion bringt zwischen 1 und 5 IP Punkten (SL entscheidet)
  • durch Erfahrung: Du bekommst IP-Punkte für Fertigkeiten die du benutzt. Das 2020 Regelwerk empfiehlt nicht mehr als 6 Punkte pro Session zuzulassen.

Das 2020 Regelwerk gibt als Richtlinie folgende Tabelle:

Belohnung (IP) Basierend auf:
1 Fertigkeit oft angewandt auch wenn nicht erfolgreich
2 Fertigkeit erfolgreich angewandt
3 Fertigkeit oft und erfolgreich angewandt
4 Etwas außergewöhnliches erfolgreich mit der Fertigkeit gemacht
5 Sehr schlauer oder effektiver Einsatz der Fertigkeit
6 Extrem schlauer oder effektiver Einsatz der Fertigkeit
7 (erfolgreicher) Einsatz der Fertigkeit war kritisch für den Spieler in dieser Session
8 (erfolgreicher) Einsatz der Fertigkeit war kritisch für alle Spieler in dieser Session
9 Der Spieler hat etwas wirklich Unglaubliches mit der Fertigkeit geschafft

Habe die Diskussion nach Diskussionen verschoben.


Regeln für Kämpfe mit Fahrzeugen / Flugzeugen / etc.

Hier ist noch etwas Arbeit notwendig, da die Maximum Metal Regeln doch sehr kompliziert und nicht generell anwendbar sind. Dennoch werde ich sie in den nächsten Tagen aufbereitet hier bereit stellen. Andere Regeln wären sehr willkommen.

Update Ich hab grad die Solo of Fortune Regeln angeschaut und die scheinen für uns brauchbarer (weil nicht so kompliziert) - ich schlage vor wir verwenden die.

Netrunning / Hacking

Kurzübersicht Nethacking

Das Menü

Das Menü eines Netrunners

   Login/Logoff
   Run Program
   Read File
   Copy
   Edit
   Erase File

Übersicht an Würfen

Eindringen durch Datenwall : Programmstärke + 1W10 gegen Datenwall + 1W10

Anti-System Datenwall  : Programmstärke + 1W10 gegen Datenwall + 1W10

Decryption (Codegate)  : Programmstärke + 1W10 gegen Codegate + 1W10

Detection (Stealth)  : Programmstärke + 1W10 gegen Programmstärke + 1W10

Anti-Personnel Protection  : Programmstärke + Intelligenz + Interface + 1W10 gegen Programmstärke + Intelligenz + Interface + 1W10

Anti-ICE/Antisoftware  : Programmstärke + 1W10 gegen Programmstärke + 1W10

LDL  : Wurf unter den Sicherheitswert des LDL

Trace  : Programmstärke + 1W10 gegen die addierten Verfolgungswerte

Alarm  : Stealth-programmstärke + 1W10 gegen die Stärke des Alarmprogramms + 1W10

Utilities (Allgemein)  : Wurf unter die Stärke des Programms

Allgemein

Computer Intelligenz       = CPUx3
Speicher eines Systems     = CPUx40
Basis Strength Datawall    = CPUx1 Steigerbar bis 10
Basis Strength Codegate    = 2 Steigerbar bis 10

Kampfsystem

Initiative

Initiative entscheidet darüber, wer beginnt. Sie ergibt sich aus Intelligenz + Geschwindigkeit des Cyberdecks + 1W10.

Für den Computer bestimmt sich die Intelligenz aus der Anzahl der CPUs x3 + 1W10

Je nach ausgewürfelter Initiative führen die Beteiligten ihre Handlungen aus.

Netzkampf

Eindringling attakiert ICE

Anti-ICE +INT + Interface +1W10 vs Stärke des gegnerischen Programms + INT (Computer) + 1W10

Eindringling attakiert SysAdmin (allgemein Mensch gegen Mensch):

Anti-Personell +INT +INterface +1W10 vs Stärke des Verteidigungsprogramms +INT+Interface +1W10

Verteidigende CPU greift Cyberdeck des Eindringling an:

Anti-Systemprogrammstärke + 1W10 vs Strength Datawall des Cyberdecks +1W10

Schaden

Dieser wird in der Beschriebung des Progrmms angegeben, wird allerdings normalerweise von der Stärke des angegriffenen Programms abgezogen.

Hitlocations

3d6 Location Damage To Hit
3-5 Head 2x -6
6 Hand ½x -6
7-8 Arm ½x -3
9 Shoulder 1x -3
10-11 Chest 1x -1
12 Stomach 1.5x -3
13 Vitals 1.5x -6
14 Thigh 1x -3
15-16 Leg ½x -4
17-18 Foot ½x -5

Overpenetration

Diese Regeln wurden aus verschiedenen Quellen entnommen und sind noch nicht in Kraft.

If somebody gets hit by a bullet, it causes damage. True, but it doesn't simply cease to exist. Sometimes a bullet goes right thru the target, especially if it didn't lose much energy on it's way (thus has done little damage). To reflect this, use the following rules:

If a body part is hit by a bullet, calculate the maximum damage a FMJ round of the same caliber could inflict. Subtract the rolled damage from this value. If anything remains, it is the maximum damage the bullet will do if it hits another body. Apply this number or the rolled damage for the second target (whichever is less).

Example: Jack gets hit in the arm by a 9mm NATO FMJ, doing 6 points of damage. A 9mm NATO FMJ's maximum damage is 15. Thus the bullet punches thru Jack's arm. If it would then hit Joe, it could still inflict 2D6+1 points of damage, up to a max of 9. Would the round have been a JHP, it would have done 12 points of damage to poor Jack and practically would have dropped out of his arm's far side. This makes using Glasers a save bet in hostage rescue missions, as they don't penetrate walls easily and usually remain within the target's body.


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