Neue Quellen/Fahrzeugregeln

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Inhaltsverzeichnis

Die freie Straße

Dieses Kapitel soll eine kurze Übersicht über die Fahrzeugregeln aus SOF I werden. Ich denke sie sind zwar alt aber das praktikabelste was wir verwenden können ohne alles auf den Kopf zu stellen. Und im Gegensatz zu den Maximum Metal Regeln sind sie auch verständlich und ausfürbar.

Manövrierbarkeit

Um Fahrzeuge richtig einzusetzen muss man sie auch steuern. Es gibt eine Reihe von Manövern die in verschiedenen Situationen angewendet werden können und sollen.

scharfe Wende oder Abriss

Diese Aktion erlaubt dem Fahrzeug Wenden in einer Aktion zu fahren die schärfer als 45° sind. Bei Fluggeräten wird dies als Abriss bezeichnet (Übersetzungsfrage: break)

Ausweichen

Dieses Manöver erlaubt einem Fahrzeug sich mit voller Geschwindigkeit seitlich um Hindernisse auf seinem Weg herumzubewegen und dann zu seinem ursprünglichen Pfad zurückzukehren. Es wird verwendet um Hindernisse zu vermeiden (wie z.B. Fussgänger, Minen, etc. ).

Vollbremsung

Die Aktion bringt ein Fahrzeug zum vollständigen Stillstand mit einem kürzeren Bremsweg als normalerweise üblich. Es wird normalerweise verwendet wenn ein Zusammenstoß bevorsteht.

Rückwärts bewegen

Gerade Bewegung rückwärts.

Starten und Landen

Diese Aktion hebt ein Fahrzeug in die Luft oder setzt es wieder auf den Boden auf.

senkrechtes Fallen oder Steigen

Dieses Manöver ist nur für AVs, Senkrechtstarter, Airogyros und Helikopter relevant ( Was ist ein Airogyro ? Generell ein Flugzeug ?). In dieser Aktion kann ein Fahrzeug bis zu seiner maximalen Steig- bzw. Fallrate pro Runde nach oben oder unten steigen bzw. fallen.

Schweben

Dieses Manöver ist nur für AVs, Senkrechtstarter, Airogyros und Helikopter relevant. Das Fahrzeug kann seine Position auf der Stelle durch seine Rotoren oder Steuerdüsen halten.

Drehen / Rotieren

Dieses Manöver ist nur für AVs, Senkrechtstarter, Airogyros und Helikopter relevant. Im wesentlichen ist dieses Manöver dasselbe wie Schweben, nur das das Fahrzeug sich dabei noch um seinen Mittelpunkt bis zu 90° in eine Richtung dreht. Airos, Senkrechtstarter und Hubschrauber drehen sich durch ihre Rotorenneigung, AVs durch Verstellen ihrer Düsen. Die Fahrzeugversion dieses Manövers wird "bootlegger turn" ( U-Turn ? ) genannt. Er wird durch eine 180° Drehung und eine Bewegung von etwa 4 Fahrzeuglängen Länge in die ursprüngliche Fahrtrichtung ausgeführt.

Wegziehen

Dieses Manöver ist nur Senkrechtstarter, Airogyros und Helikopter relevant. Dieses Manöver erlaubt einem Fahrzeug sich rückwärts von einem Hinderniss zu entfernen und dabei die Rückwärtsbewegung mit einer Aufwärtsbewegung zu kombinieren. Bei einem AV wird dieses Manöver "viffing" ( ka wie man das übersetzen soll ) genannnt. Dabei benutzt das AV seine Düsen um sich zurück und nach oben bzw. über das Hinderniss zu drücken.

Manöver ausführen

Um ein Manöver auszuführen muss die Schwierigkeit des Manövers in der Manövertabelle bestimmt werden. Zu dieser Schwierigkeit wird entsprechend der aktuellen Geschwindigkeit und der Manövergeschwindigkeit ein Modifikator hinzuaddiert. Das Ergebniss ist die Zahl die überwürfelt werden muss. Wenn der Wurf verfehlt wird, verliert der Fahrer die Kontrolle über sein Fahrzeug.

Beispiel: Ich fahre einen Sportwagen mit 90mph. Ich entscheide eine scharfe Wende zu machen (+10). Da 90mph 30mph über der Manövriergeschwindigkeit ist, addiere ich +6 zur Schwierigkeit hinzu. Ich muss also mit REF + PKW/LKW + 1D10 mehr als 16 erreichen um die Kontrolle über das Fahrzeug zu behalten und das Manöver auszuführen.

Kontrolle verlieren

Wenn ich die Kontrolle bei einem Manöver verliere, muss ich meinen Wurf von Schwierigkeitswert des Manövers abziehen. Danach kann ich in der Kontrollverluststabelle nachschauen, was passiert ist. Um die Kontrolle wiederherzustellen muss ich einen Wurf gegen 15 + den Wert mit dem ich ursprünglich die Kontrolle verloren habe schaffen. Wenn ich versage muss ich die neue Differenz zusätzlich zur alten Schwierigkeit hinzufügen, um die Kontrolle wiederzuerlangen. Ich kann 1x pro Runde versuchen die Kontrolle wiederzuerlangen.

Beispiel: Derek verfehlt seinen Manöverwurf um 4 Punkte. Um die Kontrolle wiederzuerlangen muss er mehr als 19 erwürfeln (15 + 4 = 19). Wir nehmen an er schafft diesen Wurf auch nicht. Er verfehlt um 5 Punkte. Nun muss er eine 24 (19 + 5 = 24) überwürfeln um die Kontrolle über seinen taumelnden AV-4 wiederzuerlangen.

Kollisionen

Wenn ein Fahrzeug mit dem Boden, mit einer Mauer oder mit einem anderesn Fahrzeug kollidiert nimmt es basierend auf seiner Geschwindigkeit Schaden. Für 20mph seiner Geschwindigkeit nimmt es 1D10 Schaden. Wenn 2 Fahrzeuge frontal kollidieren wird der Durchschnitt aus ihren Geschwindigkeiten gebildet und jedes Fahrzeug nimmt diesen Schaden. Es wird immer abgerundet.

Beispiel: Derek kann immer noch nicht sein AV-4 aus dem fatalen Sturzflug hochziehen. ER schlägt mit 200mph auf den Boden auf. Das AV nimmt 10D10 Schaden. Währenddessen schlittert Mike mit seinem Toyota in die Front des Mustangs seines Gegners. Der Mustang bewegt sich mit 50mph während der Toyota sich mit 60mph bewegt. 50 + 60 / 2 = 55, 55 geteilt durch 20 ist 2.75, abgerundet entspricht das 2D10 Schaden für jedes Fahrzeug.

Schaden bei den Passagieren

Alle Insassen eines Fahrzeugs nehmen automatisch die Hälfte der Würfel an Schaden den das Fahrzeug bei einer Kollision nimmt (ungerade Werte werden abgerundet).

Beispiel: Mikes Toyota nimmt 2D10 Schaden, jedoch nimmt Mike selbst nur 1D10 Schaden.

Fahrzeugkampf

  • Normale Waffen die an Fahrzeuge "angeschraubt" werden erhalten -2 auf ihre Zielgenauigkeit
  • An Fahrzeugen angebrachte Waffen verwenden zum Feuern die Fertigkeit "Schwere Waffen"

Kampf mit Raketen

Diese Regeln sind in SOF etwas ungenau, hier sollten vielleicht die Maximum Metal Regeln für Raketentreffer zum Einsatz kommen

Raketen sind selbstgetriebene und selbstgesteuerte Waffen. Als Resultat werfen sie selbstständig um Ziele zu treffen. Jede aufgeführte Rakete hat ihre eigene Trefferwahrscheinlichkeit. Diese Wahrscheinlichkeit wird durch Täuschkörper und andere Gegenmaßnahmen reduziert.

Raketen

AIM-95 Sidewinder (75%)

"Alle Richtungen" Wärmesuchende Rakete. Kann mit Flares abgelenkt werden. Schaden 5D10.

TOW-Missile (75%)

Ferngesteuerte Anti-Panzer Rakete. Wird optisch gelenkt. Kann mit ECM oder Flares abgelenkt werden (die den Operator der Rakete blenden). Kann gegen Boden oder Luftziele eingesetzt werden. Schaden 6D10.

AGM 114A Hellfire (80%)

Lasergesteuerte Luft-Boden Rakete. Kann nicht von normalen Gegenmaßnahmen abgelenkt werden. Schaden 6D10

Euromissile "HOT" (75%)

Ferngesteuerte Anti-Panzer Rakete. Wird optisch gelenkt. Kann mit ECM oder Flares abgelenkt werden (die den Operator der Rakete blenden). Kann gegen Boden oder Luftziele eingesetzt werden. Schaden 5D10.

ungelenkte Rakete (20%)

Wird ungelenkt auf Ziel abgefeuert. Kann nicht durch Gegenmaßnahmen abgelenkt werden. Schaden 4D10.

Gegenmaßnahmen

Chaff (-30%)

Aluminiumstreifen die radargestützte Raketen ablenken.

Flares (-15% pro Flare)

Extrem heiße und helle Magnesiumtäuschkörper, normalerweise mit einem Minifallschirm oder Flügel ausgestattet um in der Luft zu bleiben. Werden verwendet um Hitzesuchende Rakteten anzuziehen oder optisch gesteuerte zu blenden.

ECM (-30%)

Elektronik oder Radarstörende Impulse um Kontrollsignale zwischen Rakete und Operator zu stören.

Schaden

Fahrzeuge nehmen genau wie in Friday Night Firefight über ihre SP und SDP Schaden. Wenn ein Fahrzeug 0 SDP erreicht ist es nicht mehr funktionsfähig (Flugzeuge stürzen ab, Fahrzeuge bleiben stehen, Waffensysteme funktionieren nicht mehr).

Trefferzonen

Um die Trefferzone zu bestimmen einfach die entsprechende Tabelle verwenden.

kritische Treffer

SDp ist ein Maß der schieren Masse eines Fahrzeugs. Jedoch hat jedes Fahrzeug kritische Bereiche, die, wenn beschädigt, das Fahrzeug zerstören bzw. untüchtig machen können. Diese Bereiche sind Flügel, Motoren, Reifen oder Rotoren. Schaden in diesen Bereichen wird automatisch verdreifacht.

Kontrollverlust

Bei einem kritischen Treffer verliert der Pilot des entsprechenden Fahrzeugs automatisch die Kontrolle. Mit D10 + 3 und der Kontrollverluststabelle wird die Art bestimmt.

Beispiel: Ein Airogyro wird kritisch getroffen. Der Pilot verliert die Kontrolle und würfelt 1D10 + 3 um zu bestimmen wie schlimm es aussieht. Er würfelt eine 5, +3 = 8. Der Airogyro fällt 1000 Fuss in unkontrolliertem Fall. Unglücklicherweise war er nur in einer Höhe von 600 Fuss zu diesem Zeitpunkt. Platsch.

Wenn ein Fahrzeug die Hälfte seiner SDP erreicht muss es ebenfalls einen Kontrollverlustswurf ausführen.

Treffer gegen Personen

Die meiste Zeit wenn ein Mensch von einer Fahrzeugwaffe getroffen wird, wird er zu Matsch reduziert. Die Feuerkraft ist einfach zuviel. Normalerweise ist man nicht daran interessiert den Schaden jeder Kugel einer Minigun Salve zu kalkulieren (bis zu 200 Kugeln in manchen Fällen), deswegen empfehlen wir folgende Daumenregel.

  • Alle Miniguns und Autocannons haben automatisch einen +5 Bonus auf ihre Zielngenauigkeit. Der Angreifer wirft also seinen REF + Schwere Waffen + 5 + 1D10 gegen ds Verteidigers REF + Ausdauer oder Ausweichen + 1D10.
  • Um zu bestimmen wieviele Kugeln das Ziel getroffen haben werden 2D10 verwendet. Normalerweise ist die Rechnung nach der 3. oder 4. Kugel rein akademisch. Diese Waffen wurden konzipiert um Panzer und gepanzerte Fahrzeuge zu zerlegen. Trefferzonen werden wie in Friday Night Firefight bestimmt.

Tabellen

Alle Werte in diesen Tabellen sind sehr ungenau und nur Richtwerte. Man kann sich aber an ihnen orientieren wenn man freie Fahrzeuge verwenden möchte.

Kontrollverlust

Wurf Boden Luft
1-3 leichtes Ausbrechen Flugzeug dreht sich, schlingert
4-6 schweres Ausbrechen Strömungsabriss, Flugzeug dreht sich unkontrolliert, verliert 500 Fuss Höhe pro Runde
7+ Fahrzeug überschlägt sich, kollidiert mit Hinderniss Strömungsabriss, Flugzeug taumelt unkontrolliert, verliert 1000 Fuss Höhe pro Runde

Manövrierbarkeitsmodifikatoren

Diese Werte werden der Schwierigkeit hinzugefügt.

Beschreibung Modifikator
nasse Straße +3
Schotter, Schmutz +2
Eis +5
Gefälle +1
Starker Nebel oder Regen +3
unzurreichendes Licht +3
Fahrer verwundet +2 bis +6

Manövrierbarkeit und Geschwindigkeiten

Fahrzeug Höchstgeschwindigkeit Manövriergeschwindigkeit Beschleunigung / Bremsen pro Runde
AV-4 350mph 150mph (~40%) 50mph/Runde
AV-6 375mph 200mph (~50%) 100mph/Runde
AV-7 200mph 100mph (~50%) 50mph/Runde
Osprey II 350mph 150mph (~40%) 50mph/Runde
Airgyro 100mph 50mph (~50%) 50mph/Runde
Hubschrauber 200mph 150mph (~75%) 50mph/Runde
Sportwagen 180mph 60mph (~33%) 10mph/Runde
Motorrad 120mph 50mph (~40%) 10mph/Runde
Kleinwagen 100mph 40mph (~40%) 5mph/Runde
Limousine 100mph 30mph (~30%) 5mph/Runde
Truck oder Van 100mph 30mph (~30%) 2mph/Runde
Schnellboot 30mph 15mph (~50%) 5mph/Runde

Bemerkung:

  • Geschwindigkeit pro Runde errechnet sich nach der Formel: aktuelle Geschwindigkeit in mph * 1,5 = Meter pro Runde (z.B. 20mp = 30m / Runde )


Manövertabelle

Fahrzeug scharfe Wende Ausweichen Vollbremsung Rückwärts Starten und Landen Fallen oder Steigen Schweben Rotieren Wegziehen
AV-4 (Transporter) 15 10 10 20 15 10 15 20 25
AV-6 (Kampf) 12 10 10 18 15 10 15 18 20
AV-7 (Zivil) 12 10 10 19 15 10 15 19 22
Osprey II 15 10 10 20 15 10 15 20 25
Airogyro 12 10 10 18 15 10 15 18 20
Hubschrauber 23 10 10 19 15 10 15 19 24
Motorrad 15 10 15 NA NA NA NA 20 NA
Sportwagen 10 10 10 10 NA NA NA 20 NA
Kleinwagen 12 12 12 10 NA NA NA 25 NA
Limousine 15 15 15 12 NA NA NA 28 NA
Van oder Truck 20 20 20 15 NA NA NA 30 NA
Schnellboot 15 10 15 20 NA NA NA 20 20

Bemerkung:

  • Man darf nur 1 Manöver pro Runde ausführen !
  • AVs, Senkrechtstarter, Hubschrauber: +2 zu Schwierigkeit alle 50mph über Manövriergeschwindigkeit
  • Bodenfahrzeuge, Boote: +2 zu Schwierigkeit alle 10mph über Manövriergeschwindigkeit

Trefferzonen

Wurf AV-4 AV-6 AV-7 Motorrad Bodenfahrzeug Osprey Hubschrauber Airogyro Boot
1 linke Düse linke Düse linke Düse Vorderrad linkes Vorderrad linker Motor Motor Motor Motor
2 rechte Düse rechte Düse linke Düse Vorderrad rechtes Vorderrad rechter Motor Motor Motor Pilot
3 Pilot Pilot rechte Düse Hinterrad linkes Hinterrad linker Motor Pilot Motor Rumpf
4 Rumpf Rumpf rechte Düse Hinterrad rechtes Hinterrad rechter Motor Rotor Pilot Rumpf
5 Rumpf Pilot Motor Motor Motor Pilot Rotor Pilot Rumpf
6 Rumpf Rumpf Pilot Motor Fahrer linker Flügel Rumpf Pilot Rumpf
7 Rumpf Rumpf Rumpf Fahrer Rumpf rechter Flügel Rumpf Rotor Rumpf
8 Rumpf Rumpf Rumpf Fahrer Rumpf Rumpf Rumpf Rotor Rumpf
9 Rumpf Waffensystem Rumpf Fahrer Rumpf Rumpf Rumpf Rumpf Rumpf
10 Waffensystem Waffensystem Rumpf Rumpf Rumpf Rumpf Rumpf Rumpf Rumpf

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